Artistic Research: Virtual Reality im künstlerischen Projekt
Von Christian Wagner
Virtuelle Realität (VR) betrifft die aktuelle Kunst in umfassender Weise und ist Ausgangspunkt für eine bedeutende Erweiterung künstlerischer Handlungsfelder. Sie ist schon jetzt ein sehr weit skalierbares Kunstmedium und wird in naher Zukunft als räumliches Interface ein alltäglicher Erfahrungsraum sein, den es künstlerisch und kunstpädagogisch zu reflektieren gilt. VR ist aber auch ein Medium der Kunstproduktion, dessen Besonderheiten konventionelle Vorstellungen von Gestaltungstechniken, künstlerischen Materialien und räumlicher Wahrnehmung in Frage stellen. Im Folgenden wird die Einbindung von VR-Medien in eine mit Susanne Catrein an der Pädagogischen Hochschule Heidelberg durchgeführte Künstlerische Studie/Artistic-Research-Projekt zum Thema „Schrift und Bild“ beschrieben. Ziel der fachpraktischen Studie ist es, Studierenden den Erwerb und die Vertiefung künstlerischer und gestalterischer Kompetenzen zu ermöglichen und im Rahmen einer projektorientierten Auseinandersetzung künstlerischen Perspektiven zum Thema Schrift zu entwickeln. Idealerweise führen die Studierenden die entstehenden künstlerischen Konzepte im Hinblick auf die Entwicklung eigener künstlerischer Positionen dann im Anschluss an die Veranstaltung weiter.
Schrift, Bilder und Kunst
Schrift gibt als Verständigungssystem einerseits einen Gestaltungsrahmen vor, andererseits ist von diesem Rahmen ausgehend ein weites Experimentierfeld für die Entwicklung künstlerischer Ideen und Konzepte begehbar. Spätestens seit Duchamps „Fontaine“ integrieren Künstler*innen Worte in ihre Werke und verwischen die Grenzen zwischen bildender Kunst, Alltagssprache und Literatur. Picasso, Braque, die Futuristen und die Dadaisten vermischen Bilder und Buchstaben, um Bedeutungszusammenhänge wahlweise zu erzeugen oder zu zerstören. Aus der anfänglich überraschenden Idee der künstlerischen Kombination von Bild und Schrift zu Schriftbildern und der Verwendung von Buchstaben als Teil von Bildmechaniken ist ein festes Sujet geworden, welches auch in der Gegenwartskunst seinen Platz hat. Schon ein Blick auf wenige Beispiele zeigt die Variationsbreite, die in der Auseinandersetzung mit Schrift als Quellmaterial für die Schaffung inhaltlicher Kontexte entstehen kann. Schrift kann im motorischen Schreibvorgang variiert werden, die Inhaltsebene kann visualisiert oder unterschiedlichste Schreibuntergründe experimentell erprobt werden. So zeigen sich etwa in den Schriftkunstkonzepten von Hanne Darboven, Jenny Holzer oder Cerith Wyn Evans mögliche künstlerische Zugänge, in denen Schrift als Denk- oder Referenzraum performative, biografische oder mediale Perspektiven einnimmt.
Künstlerische Forschung am Beispiel Schrift
Eine Möglichkeit, Virtual Reality produktiv in einem künstlerischen Kontext im Bereich der Lehrerbildung zu nutzen, stellt die Einbindung in eine thematische Auseinandersetzung unter den Bedingungen des künstlerischen Projekts dar, welches durch Induktion, Experiment und Kontextualität strukturiert ist (vgl. Buschkühle 2017: 300). „Schrift“ wird dabei nicht formal thematisiert, sondern zum Gegenstand einer Erforschung mit künstlerischen Mitteln. Künstlerische Forschung verändert dabei die traditionelle künstlerische Perspektive: Der Blick richtet sich nicht auf das Werk im Sinne einer Werkästhetik, sondern auf den Prozess der Entstehung einer künstlerischen Aussage. Ein solches prozessorientiertes Verständnis stellt das künstlerische Medium in den Hintergrund und richtet den Fokus auf eine inhaltlichen Auseinandersetzung. Als Ergebnis dieser Auseinandersetzung entsteht ein künstlerisches Werk, welches als Erkenntnismedium interpretierbar ist.
Der Einstieg in ein Projektthema zielt darauf ab, individuelle Zugangsformen zu ermöglichen beziehungsweise ein „Feld der Auseinandersetzung“ (Buschkühle 2017: 301) bereitzustellen. Diese im Konzept der künstlerischen Bildung als Induktion bezeichnete Phase wiederholt sich im Laufe einer projektorientierten Auseinandersetzung und bietet immer wieder Impulse für inhaltliche Variationen und konzeptuelle Weiterentwicklungen. Ausgehend vom Thema Schriftbilder wird zunächst explorativ gearbeitet, um die verschiedenen Erscheinungsformen und Funktionen von Schrift aus verschiedenen Perspektiven zu erfassen. Skizzen entstehen, Hintergrundinformationen werden recherchiert und Materialsammlungen angelegt.
Die sich anschließende Experimentphase dient ganz im Wortsinn dem Ausprobieren von Möglichkeiten und zielt auf den Prozess der konkreten Werkgestaltung. Carl-Peter Buschkühle bezeichnet dieses Element als das Herzstück künstlerischer Arbeit im Projekt (vgl. ebd.: 304), in dem sich auch die Medienvielfalt erweitert und zum Bestandteil der experimentellen Auseinandersetzung wird. Neben konventionellen künstlerischen Materialien kommen nun auch die VR-Headsets zur Anwendung und dienen dem, was Beuys als die „Konfrontation mit Neuem“ (Beuys 1969: 50) bezeichnet. Das Strukturmoment des Experiments wird um das der Kontextualität ergänzt und trägt Sorge, dass die künstlerische Auseinandersetzung offenbleibt und Erkenntnisse in Werkentwürfe transformiert werden können (vgl. Buschkühle 2017: 319).
Tilt Brush: Die Ästhetik des geneigten Pinsels
Als Gestaltungswerkzeug im virtuellen Raum der VR-Headsets ist die 3-D-Software Tilt Brush interessant. Tilt Brush erweitert die Vielfalt der zweidimensionalen Zeichenuntergründe mit der Möglichkeit, im virtuellen Raum dreidimensional zu arbeiten. Entsprechend seines originären Designs ist Tilt Brush eine Grafiksoftware mit Entertainmentanspruch, welche eine Vielzahl kreativer Anwendungen eröffnet. So verfügt Tilt Brush aktuell über 48 teils animierte Pinsel und bietet dem Nutzer die Möglichkeit, aus 12 Hintergründen („Environments“) eine Arbeitsumgebung auszuwählen. In dieser medialen Vielfalt stecken Vor- und Nachteile: Die bunte Pinselvielfalt motiviert zum Ausprobieren und überwältigt durch ihren immersiven Charakter. Andererseits liegt in dieser Opulenz vermutlich die Ursache dafür, dass Tilt Brush vor allem im Bereich Animation und Illustration, inklusive einer ausgeprägten Tendenz zu Kitsch und Kommerz, Anwendung findet. Ernstzunehmende künstlerische Werkbeispiele sind dagegen rar gesät.
Im Angesicht dieser überbordenden Ästhetik ist Reduktion notwendig, um einen virtuellen Horror vacui zu vermeiden. Das Weglassen von Möglichkeiten ist ein zentrales Prinzip kreativer Prozesse, weit über die bildende Kunst hinaus (Vgl. Moog 2016: 115). Gleichzeitig ist Reduktion kein unproblematisches Unterfangen, da es durchaus anspruchsvoll ist, einen reduzierten Gehalt künstlerisch produktiv zu machen. Die Gegenwartskunst zeigt zwar, dass mit minimalistischen künstlerischen Verfahren recht schnell der Eindruck von Qualität und Ernsthaftigkeit erzeugbar ist, letztlich droht in gleichem Maße aber auch mangelnde Präzision und Beliebigkeit. Zudem muss trotz Reduktion das förmlich eskapistische Eintauchen in den Moment der künstlerischen Gestaltung im immersiven Erleben gewährleistet bleiben.
Im Artistic Research Project an der PH knüpfen die Studierenden von Susanne Catrein an bereits vorhandene analoge Skizzen an oder entwickeln neue Ideen, welche virtuelle Umsetzungen erfahren. Tilt Brush ermöglicht durch die Steuerung mittels Hand-Controllern unterschiedliche gestische Schreibformen. Der Schreibvorgang kann vielfach variiert werden, umfasst raumgroße Buchstabenberge genauso wie stark schlingernde, expressive Wortfetzen oder zurückhaltende Satzfolgen. Die Schrift, gewöhnlich auf ihrem Untergrund verortet, wird im virtuellen Raum zu einer Lichtform, die ganz anderen Gestaltungsüberlegungen unterworfen ist als ihre Entsprechung auf Papier. Umso wichtiger ist es in diesem Kontext, die sinnlich-rezeptive, expressive und kommunikative Wirkung von virtueller Schrift zu verstehen und zielgerichtet in die gestalterischen Überlegungen einzubinden. Diese Potenziale des VR-Mediums erschließen sich nach und nach, wodurch mimetisch-konstruktive Gestaltungsvorgänge möglich werden. Die Galeriefunktion Poly erlaubt es zudem, die Werkentwürfe gemeinsam zu betrachten, zu interpretieren und zu diskutieren und unterstützt so die Weiterentwicklung der Arbeiten.
Der Werkprozess ist in diesen immersiven Arbeitsphasen sehr intensiv und die Studierenden versinken förmlich im abgeschotteten virtuellen Arbeitsraum. Die im künstlerischen Projekt verorteten Eigenschaften des gestaltenden Arbeitens werden bei der Beobachtung des Schaffensprozesses förmlich greifbar: Der „Rhythmus von Selbstbewegung und Selbstverortung“ (Buschkühle 2017: 249) wird beim tänzelnden, raumgreifenden Arbeiten mit der VR-Brille sichtbar, Kunst wird zu einem immersiven Erfahrungsprozess mit performativen Akzenten. So entstehen virtuelle Räume aus Linien, die eng mit Sätzen verwoben sind und den Betrachter zum Leser und Entdecker im Werk machen. Intime Wortschnüre schweben im Raum und bilden weitverzweigte, astähnliche und schwebende Textkonstrukte. Zahlenreihen bilden begehbare Datumsräume, die den Betrachter umschließen und bedrängen. Schriftelemente lösen sich stabähnlich auf und formen rhythmische Gebilde, die unverbunden durch den virtuellen Raum mäandern.
Die VR-Brille dient in der Gestaltungsarbeit als Skizzierwerkzeug, Betrachtungsmedium und eskapistischer Atelierraum. Sie ermöglicht durch ihre Digitalität einen ständigen Prozess des Um- und Neugestaltens, der Transformation, der Unabgeschlossenheit, aber auch der Vervollständigung. Das Thema Schrift fängt durch seine Bedingungen das ästhetische Übermaß des virtuellen Mediums ein und bewirkt formale, ästhetische und konzeptionelle Reduziertheit. Aus den Erfahrungen mit VR in der künstlerischen Gestaltung lassen sich Ansätze für weitere Artistic-Research-Projekte ableiten, etwa mit Blick auf das performative Potential immersiven Arbeitens oder die Verwendung des VR-Mediums als Werkzeug zur Gestaltung multimedialer Collagen.
Christian Wagner
Heidelberg School of Education
Literatur
Beuys, Joseph. (1969): Das Bildnerische ist unmoralisch. Gespräch mit Siegfried Neuenhausen, in: Kunst + Unterricht 4/1969, S.52 ff.
Buschkühle, Carl-Peter. (2017): Künstlerische Bildung: Theorie und Praxis einer künstlerischen Kunstpädagogik, Oberhausen: Athena
Chittenden, Tara. (2018): Tilt Brush painting: Chronotopic adventures in a physical-virtual threshold.” Journal of Contemporary Painting, vol. 4, no. 2, 2018, S. 381
Moog, Tom. (2016): Ordnung. Kontrast. Reduktion – Der sichere Weg zu einer guten Gestaltung, Wien: Springer
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Autor/in (7. April 2020). Artistic Research: Virtual Reality im künstlerischen Projekt. Fokus Lehrerbildung. Abgerufen am 22. März 2025 von https://doi.org/10.58079/ppqd