Die Vermittlung der Geschichte des Nationalsozialismus im digitalen Zeitalter

Von Sergej Gil, Timo Holste und Michelle König

Die Geschichte des Nationalsozialismus und der Shoah wurde medial in zahlreichen Formen und Formaten verarbeitet. So erschien etwa das Tagebuch der Anne Frank, ein weltweit zentrales Werk in der schulischen Vermittlung der NS-Geschichte, als Bühnenstück, in diversen Spielfilmen und zuletzt als Graphic Novel. Neben solche eher ‚klassischen‘ Adaptionen sind in den vergangenen Jahren zunehmend auch neue Formate wie digitale Spiele, Instagram-Stories, Youtube-Videos oder Virtual-Reality- (VR) bzw. Augmented-Reality-Applikationen getreten. Beispielsweise hat das Anne Frank Haus 2019 eine aufwendig produzierte App veröffentlicht, mit der Nutzer*innen das Tagebuch durch die virtuelle Begehung des Hinterhauses, in dem sich die Familie Frank versteckt hielt, interaktiv erleben können. Darüber hinaus diente der rekonstruierte Gebäudeteil als Kulisse für eine Adaption des Tagebuchs als Youtube Video-Tagebuch.

Diesen ‚neuen Medien‘ widmeten wir uns im Sommersemester 2020 am Historischen Seminar der Universität Heidelberg in der Übung „Die Geschichte des Nationalsozialismus digital“ aus den Perspektiven von Fachwissenschaft, Mediendidaktik und Fachdidaktik. Im Fokus unserer Beschäftigung mit der Thematik stand, wie wissenschaftlich mit den erkenntnistheoretischen, methodischen und ethischen Fragen umzugehen ist, die die Digitalisierung in diesem Fall aufwirft. Am Beispiel von Anne Frank etwa bedeutete dies konkret: Wie verändert sich das Gedenken an sie und ihre Familie, wenn es im virtuellen Raum erfolgt, wenn man also nicht den authentischen Ort, das Hinterhaus in Amsterdam, betritt, sondern mithilfe einer VR-Brille in eine virtuelle Rekonstruktion eintaucht, die das Versteck in seinem historischen Zustand der Jahre 1942–1944 erlebbar machen will?

Anne Frank (Luna Cruz Perez) bei der Aufnahme ihres Videotagebuchs, Copyright 2020 Anne Frank Stichting, Fotograf Ray van der Bas.

Vom Medium Film zu Social Media

Wir starteten in der Übung mit ‚klassischen Medien‘ wie dem historischen Film – als Beispiel diente dabei die Miniserie Holocaust (1978) – und endeten bei Sozialen Medien wie Instagram und Twitter. Die Fragen, die uns jeweils interessierten, waren zum einen, mit welchen Mitteln die Geschichte des Nationalsozialismus und der Shoah in diesen unterschiedlichen Medien vermittelt wird und zum anderen, welche Rolle dabei das jeweilige Medium für die Erinnerungskultur spielt.

Auf der Basis von medientheoretischen Inputs und einleitender Fachliteratur näherten wir uns so den verschiedenen Formen, die die Vermittlung der Geschichte des Nationalsozialismus und die Digitalisierung der Erinnerung an die Shoah annimmt. Darüber hinaus haben wir uns mit der Frage beschäftigt, welche digitalen Techniken hierbei zum Einsatz kommen. Da die Auseinandersetzung mit den und das Erinnern an die NS-Verbrechen nun bereits seit mehr als sieben Jahrzehnten andauern, nutzten wir die unterschiedlichen Medien auch zur Reflexion der verschiedenen Phasen: von den ersten Aufarbeitungsformen direkt nach dem Krieg bis hin zu der Schwelle, an der wir uns heute befinden, da die letzten Zeitzeug*innen versterben. In diesem Zusammenhang diskutierten wir ausführlich darüber, inwiefern virtuelle Zeitzeug*innenberichte an die Stelle ‚tatsächlicher‘ Begegnung bei Zeitzeug*innengesprächen treten können, welche Aspekte dabei durch die Digitalisierung verloren gehen und inwieweit die digitalen Gestaltungsmittel die überwältigende Wirkung von Zeitzeug*inneninterviews noch verstärken. Werden die Risiken und Chancen von ‚analogen‘ Zeitzeug*inneninterview bereits seit Jahrzehnten kontrovers diskutiert (siehe mit Bezug zur Geschichtsdidaktik etwa Aleida Assmanns Beitrag im heiEDUCATION Journal), stellen sich Fragen nach emotionaler Überwältigung umso dringlicher, wenn das Eintauchen in virtuelle Realitäten den distanzierten Umgang mit dem Erlebten zusätzlich erschwert (siehe zu dieser Diskussion im Kontext der Gedenkstättenpädagogik den Artikel von Verena Lucia Nägel und Sanna Stegmaier in werkstatt.bpb).

Konkret reflektierten wir dies am Beispiel der eigens für den Einsatz im Schulunterricht konzipierten Augmented-Reality-Anwendung WDR History APP AR 1933-1945, die für den Grimme online Award 2020 nominiert wurde. Augmented Reality (AR) bedeutet ‚erweiterte Realität‘ und beschreibt vor allem solche Apps, die durch die Nutzung der Kamera den realen Raum durch die Abbildung von digitalen Inhalten auf dem Display anreichern. Somit lassen sich über die Kamera des eigenen Smartphones/Tablets Zeitzeug*innen als Hologramme ins eigene Klassenzimmer projizieren. Drei „Kriegskinder“ aus Großbritannien, Russland und Deutschland erzählen ihre Geschichten, unterstützt durch audiovisuelle Effekte. Die Zeitzeugin Vera Grigg etwa schildert ihre Kindheitserinnerungen an die deutschen Luftangriffe auf London. Eingeblendet werden neben Motorgeräuschen auch Silhouetten der heranfliegenden Bomber und Flammen von brennenden Gebäuden.

Screenshot der WDR History APP AR 1933-1945

In der Übung analysierten wir die App in quellenkritischer und mediendidaktischer Hinsicht: Was erzählen die Zeitzeug*innen, welche Inhalte wurden ausgewählt? Wie werden diese Interviews inszeniert, welche medialen Gestaltungsmittel kommen zum Einsatz? Wie ist die Auswahl der Zeitzeug*innen zu interpretieren? Wie ist die Gefahr der Überwältigung, die AR oftmals zugeschrieben wird, bei diesem konkreten Beispiel einzuschätzen?

Die Interaktion mit dem Medium

Wie die meisten Kurse im Sommersemester 2020 war die Übung „Die Geschichte des Nationalsozialismus digital“ als Präsenzveranstaltung konzipiert. In den Räumen des „Digital Teaching and Learning Labs“ der Heidelberg School of Education sollten die Studierenden die Apps und Medien selbstständig ausprobieren und die Thematik der Übung in Kleingruppen erarbeiten. Trotz des primär ‚digitalen‘ Charakters der geplanten Veranstaltung ist die Verfügbarkeit von Hardware ein entscheidender Faktor: Um ein Computerspiel zu spielen, wird unter Umständen ein leistungsstarker Computer benötigt, für VR-Anwendungen bedarf es einer VR-Brille, für AR-Anwendungen ein Smartphone oder Tablet usw. Ohne die Möglichkeiten des Labs mussten wir nun von der digitalen Standardausstattung von Lernenden und Lehrenden im Homeoffice ausgehen. Dies hatte zur Folge, dass wir einige der vorgesehenen Themen, wie Computerspiele und VR, nicht in geplanter Form behandeln konnten, weil die Studierenden nicht über die betreffenden Geräte verfügten. Der Verlust der Präsenzveranstaltung war hier schwerlich aufzuwiegen. Eine primäre Eigenschaft für genuin digitale Formate ist die Möglichkeit zur Interaktion mit dem Medium, in unseren Fällen z. B. das Spielen des Computerspieles oder das virtuelle Begehen des Hinterhauses.

Da dies nun nicht möglich war, stellten wir zu den beiden Spielen Wolfenstein: The New Order und Through the Darkest of Times stattdessen Playthroughs (Videoaufnahmen, die den Durchlauf eines Spiels zeigen) bereit. Es stellt sich die Frage, ob die bloße Zurschaustellung ohne die Möglichkeit, selbst beim Spielen mit den Inhalten zu interagieren, genügt, um Lernenden einen Eindruck dieser Formate zu vermitteln und ob sich diese besondere Form der Geschichtsdarstellung auf diese Weise adäquat untersuchen lässt.

Screenshot aus dem Spiel „Through the Darkest of Times” (Paintbucket Games, 2019), eigene Aufnahme.

Gleiches gilt für die Analyse der VR-Anwendung der Anne-Frank-Stiftung, bei der die Interaktion zwischen Medium und Inhalt schließlich eine noch prominentere Rolle spielt. Da auch hier Mitschnitte keinen umfassenden Eindruck der Wirksamkeit der Anwendung (Stichwort: Immersionseffekt) vermitteln können, fokussierten wir in der Übung anstelle der VR-App auf die webbasierte Online-Ausstellung, die auf Basis der historischen Hinterhausrekonstruktion entwickelt wurde. Die Mitschnitte der VR-Anwendung dienten dabei lediglich als Vergleichsfolie für die Frage, in welcher Weise Zitate aus dem Tagebuch der Anne Frank jeweils in der digitalen Umsetzung verwendet wurden.

Eine neue Geschichtsdidaktik des Digitalen?

Derzeit spielen die digitalen Medien, die wir mit den Studierenden untersucht haben, im Geschichtsunterricht noch keine oder nur eine marginale Rolle. Dies ist besonders problematisch, da sie bereits jetzt das Geschichtsbild von Kindern und Jugendlichen (meist unbewusst) prägen. Für die Lehrerbildung wäre es besonders wichtig, nicht verspätet auf neue Entwicklungen zu reagieren, sondern durch eine frühe Auseinandersetzung die Chance zu bewahren, Entwicklungen aktiv mitzugestalten. Einen ersten Schritt hierfür könnten Lehrveranstaltungen wie die Übung „Die Geschichte des Nationalsozialismus digital“ darstellen, die die Geschichtsvermittlung in digitalen Medien mit Studierenden zugleich aus fachwissenschaftlicher, fachdidaktischer und mediendidaktischer Perspektive untersuchen.

Sergej Gil, Timo Holste und Michelle König
Heidelberg School of Education


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