Individualisierung von Lernprozessen durch Flipped Classroom und Game-Based-Learning mithilfe der Software Articulate 360

Von Simone Küblbeck

An jeder Schule unterscheiden sich die Schüler*innen hinsichtlich ihrer Lernvoraussetzungen. Sie haben individuelle Lernpotenziale und unterschiedliche familiäre Hintergründe, die im Unterricht berücksichtigt werden müssen (vgl. Budde, S. 522–540). Lehrkräfte haben den pädagogischen Auftrag, ihre Schüler*innen in ihrer Individualität bestmöglich zu unterstützen. Durch die Orientierung an der Heterogenität der Lernenden soll Schule chancengerechter gestaltet und ein Unterricht ermöglicht werden, der alle Schüler*innen miteinbezieht. Doch was theoretisch sinnvoll erscheint, stellt in der Praxis eine Herausforderung dar. Der vorliegende Beitrag soll einen Versuch abbilden, der die Unterrichtsmethode Flipped Classroom mit Game-Based Learning verbindet und darauf abzielt, Unterricht individueller aufzubereiten.

Flipped Classroom

Die Methode Flipped Classroom (bzw. Inverted Classroom) stellt eine Möglichkeit zur Individualisierung von Lernprozessen dar. Dabei wird die bisherige Unterrichtsroutine umgekehrt und der Lernstoff den Schüler*innen beispielsweise durch Lernvideos außerhalb der Unterrichtszeit vermittelt, wodurch Lerntempo und -weg individuell gewählt werden können (vgl. Buchner /Freisleben-Teutsche, S. 193).

Auf diese Weise sollen eine stärkere Schüler*innenorientierung und eine individuelle Förderung erzielt werden (vgl. Werner/Ebel/Spannagel/Bayer, S. 20). In den gemeinsamen Präsenzphasen bzw. im Unterricht kann der Lernstoff dann vertieft, geübt, angewendet und reflektiert werden (vgl. ebd., S. 9).

Game-Based-Learning mit Articulate 360

Game-Based Learning (bzw. Gamification) kann als „Prozess der spielerischen Gestaltung von Aktivitäten in einem spielfremden Kontext durch die Verwendung von Spiel-Design-Elementen“ (Sailer, S. 18) definiert werden. Schulaufgaben werden zu spannenden digitalen Lernabenteuern, die gelöst werden müssen, um ans Ziel zu gelangen. Spiele sind konzeptionell sichere Räume, in denen Fehler folgenlos sind und gemacht werden dürfen. Die Schüler*innen erhalten umgehend ein Feedback und haben sofort die Möglichkeit, es erneut zu versuchen. Durch Game-Based-Learning sollen unter anderem die Motivation, das Engagement, die Partizipation und die Zufriedenheit der Schüler*innen gefördert werden (vgl. Sailer, S. 14).

Die Software Articulate 360 eignet sich gut für die Erstellung digitaler Lernabenteuer. Zwar zeigt jeder Einsatz von digitalen Mitteln, der über Endgeräte gelöst wird, soziale Disparitäten auf, doch die mit Articulate 360 erstellten Abenteuer sind auch auf Tablets und Handys aufrufbar und damit für mehr Schüler*innen leichter zugänglich.

Ausschnitt aus den digitalen Lernabenteuern (Screenshot: Simone Küblbeck)

Durchführung des Projekts

Um die Theorie mit der Praxis zu verbinden, wurde die Methode Flipped Classroom in Verbindung mit Game-Based-Learning in einer einwöchigen Projektphase getestet. Am Projekt nahmen 26 Schüler*innen der sechsten Klasse eines allgemeinbildenden Gymnasiums teil. Die Lerneinheiten wurden in Zusammenarbeit mit der Lehrkraft mit Articulate 360 für das Thema Bruchrechnen im Fach Mathematik erstellt. Im Sinne der Methode Flipped Classroom wurden die Lernabenteuer als Hausaufgabe von den Schüler*innen gelöst. An vielen Stellen in den Abenteuern gab es differenzierte Wege mit Hilfestellungen zur Auswahl sowie Aufgaben, die in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen in individuellem Tempo gelöst werden konnten. Im Präsenzunterricht konnte dann eine Übungs- und Vertiefungsphase stattfinden, bei der die Schüler*innen Fragen stellen und differenzierte Arbeitsblätter bearbeiten konnten.

Ausschnitt aus den digitalen Lernabenteuern (Screenshot: Simone Küblbeck)

Fazit

Eine Reflexion der Praxis-Phase fand mithilfe von Interviews statt, die sowohl mit den Schüler*innen als auch mit der Lehrkraft geführt wurden. Die Schüler*innen gaben an, motivierter gearbeitet und sich auf die Lernabenteuer gefreut zu haben. Die leistungsschwächeren Schüler*innen nahmen nach eigenen Aussagen die Hilfestellungen wahr, die leistungsstärkeren Schüler*innen hingegen nutzten diese meist nicht. Somit konnten die Aufgaben von allen Schüler*innen selbstständig gelöst werden.

In einer abschließenden Besprechung waren sich die Schüler*innen einig, dass sie eine Mischung aus traditionellem Unterricht und den Lernabenteuern im Rahmen der Flipped-Classroom-Methode präferieren würden. Während sie am traditionellen Konzept die Expertise der Lehrperson schätzten, gefiel ihnen in der Projektphase insbesondere das explorative Lernerlebnis sowie die intensive Besprechung von Fragen, die bei der eigenständigen Bearbeitung der Aufgaben aufkamen.
Die Lehrkraft beobachtete ebenfalls, dass die Schüler*innen im Präsenzunterricht motivierter waren und sich jede*r zuhause mit den Lernabenteuern befasst hatte. Außerdem konnte die Lehrkraft bei den Übungs- und Vertiefungsphasen gezielter auf die individuellen Bedürfnisse der Schüler*innen eingehen.

Die Einarbeitung in die Software sowie die Realisierung der Lernabenteuer war zeitintensiv. Auch müssen die Kosten für die Nutzung der Software berücksichtigt werden. Die positiven Ergebnisse der Praxisphase haben jedoch gezeigt, dass der gezielte Einsatz von Game-Based-Learning-Elementen im Rahmen der Flipped Classroom-Methode die Individualisierung von Lernprozessen unterstützt und einen differenzierten Unterricht ermöglicht.

Im Dialog mit den Schüler*innen wurde auch deren Interesse an der Software Articulate 360 deutlich, weshalb in zukünftigen Projekten angedacht werden könnte, dass die Schüler*innen sich gegenseitig Lernabenteuer erstellen. Neben einer Dekonstruktion der Aufgaben, die zu einem tieferen Verständnis der Thematik führen kann, würde beim Verfassen der In-Game-Texte auch die literarische Kompetenz ausgebildet. Einen Beitrag über die Relevanz des Literaturunterrichts bietet das von Isabel Mand bereits im Blog vorgestellte Projekt „Literaturunterricht im Fremdsprachenunterricht“.

Zuletzt möchte ich noch Dr. Stefan Müller-Mathis und Sergej Gil für Ihre Unterstützung bei der Bewerkstelligung meines Projekts danken.

Simone Küblbeck
Universität Heidelberg


Literaturverzeichnis

Buchner, Josef / Christian F. Freisleben-Teutsche, (Hrsg.), Inverted Classroom: Vielfältiges Lernen. Begleitband zur 7. Konferenz Inverted Classroom and Beyond. Wien 2018.
Budde, Jürgen, „Problematisierende Perspektiven auf Heterogenität als ambivalentes Thema der Schul- und Unterrichtsforschung“, in: Zeitschrift für Pädagogik, 58: 4, 2012, S. 522-540.
Sailer, Michael, Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung, Wiesbaden, 2016.
Werner, Julia / Christian Ebel / Christian Spannagel / Stephan Bayer (Hrsg.), Flipped Classroom – Zeit für deinen Unterricht: Praxisbeispiele, Erfahrungen und Handlungsempfehlungen. Gütersloh, 2018.


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